Cos’è l’Interaction Design

Iniziamo specificando il concetto di design, termine utilizzato da diverse discipline (dalla grafica all’arredamento d’interni, dal disegno industriale al software design) e che genera facilmente confusione.

 

Secondo l’Oxford English Dictionary il design «è un piano o uno schema concepito nella mente per essere successivamente eseguito». Il concetto fa riferimento, quindi, innanzitutto ad un’attività cognitiva di rappresentazione schematica il cui fine ultimo è la realizzazione materiale di un oggetto. Questo è il senso della corrispondenza fra l’espressione disegno e design.
 

Secondo Munari “il design si interessa alla comunicazione visuale di un oggetto specificando un codice linguistico ed un supporto su cui viaggeranno tutte le informazioni
In nessuna di queste definizioni si fa riferimento ad una attività finalizzata esclusivamente ad una rappresentazione formale che avviene attraverso una creazione arbitraria in cui i valori estetici sono predominanti; si evidenziano, piuttosto, gli elementi del processo. Senza l’apporto del design è impossibile realizzare, parafrasando le parole di Munari, una comunicazione visuale appropriata e oggetti in grado di esprimere le proprie funzionalità in un quadro d’interazione coerente.

 

Queste sono le questioni principali da cui partire per comprendere quale sia l’essenza reale di un processo di design che coniuga aspetti funzionali ed estetici, quindi, il nucleo teorico attorno al quale dovrebbe modellarsi qualsiasi sua applicazione. Tuttavia queste considerazioni sono raramente rispettate negli ambiti produttivi ed economici ove il design viene visto essenzialmente come un’operazione ‘di ritocco’.

 

Bonsiepe sottolinea come «nell’impostazione prevalente delle computer science le operazioni relegate al design si rivelano quasi sempre attività cosmetiche» che avvengono quando le strutture fisiche dei prodotti sono già ultimate. Tali flussi di progettazione si concentrano principalmente sulle caratteristiche ingegneristiche e tecnologiche dei sistemi, più che fare attenzione alle reali attività in cui si collocano i prodotti.

 

Se fino a pochi anni fa questi aspetti potevano essere trascurati, poiché computer e reti erano utilizzati da esperti, oggi queste tecnologie sono a supporto delle nostre attività quotidiane. La maggior parte delle persone non ha competenze da esperto ma vuole usare facilmente il dispositivo.

 

Gli utenti della seconda generazione, secondo Norman, non hanno bisogno di funzionalità tecnologiche elevate ma di modalità di interazione facili da apprendere ed integrabili nei contesti d’uso. Molti problemi nella progettazione attuale sono causati da assunti impropri che considerano tutte le persone fornite di competenza da esperto. Così le scelte progettuali si limitano a formulare funzionalità senza considerare la natura delle attività ed ignorando i modelli mentali umani.

 

Ne deriva «un’utilizzo sregolato o gratuito della multimedialità che produce interfacce che confondono gli utenti e rendono difficili la comprensione delle informazioni». Come spiegano Rizzo e Pozzi «porre l’attività intera (persona, strumento, obiettivi) come fulcro del processo di design e valutazione consente di affrontare l’interazione tra uomo e macchina da più lati pertinenti, senza fermarsi al solo elemento tecnologico»

 

Norman nel libro Le cose che ci fanno intellignti“evidenzia come «nella situazione attuale prevale la tecnologia sull’uomo». Le modalità d’interazione sono considerate solo nella realizzazione dell’interfaccia, intesa fondamentalmente come guscio da applicare al sistema per confezionarne il suo aspetto esteriore.

 

Tuttavia se le modalità di comunicazione con l’utente costituiscono un elemento finale del processo, l’interazione è vincolata ai soli aspetti tecnologici (basati su logiche completamente differenti da quelle umane). Come spiegano Winograd e Flores «se progettare interfacce vuol dire progettare strategie di comunicazione, e se la comunicazione è alla base del mondo di vita dell’uomo, allora progettare interfacce significa progettare mondi di vita».