Dominio Interaction Design

L’interaction design è un approccio olistica alla progettazione con un quadro di riferimento molto ampio che spazia dalla realizzazione visiva dei dettagli fisici di un’interfaccia all’analisi dei contesti d’uso. E’ un approccio ‘contenitore’ in cui confluiscono differenti ambiti:

  • Discipline accademiche. Ergonomia, Psicologia, Informatica, Ingegneria, Scienze sociali e dell’informazione
  • Settori interdisciplinari. Interazione Uomo-Macchina (HCI), Computer mediated Comunication (CMC), Computer supported cooperative work (CSCW) Ergonomia Cognitiva ed Ingegneria Cognitiva
  • Visual design. Grafica, Design Industriale, Arte e Industria Cinematografica

 

In questo articolo sono descritti i settori interdisciplinari della HCI, CMC, CSCW, Ergonomia cognitiva ed ingegneria cognitiva.

 

La Human Computer Interaction (HCI) nasce negli anni Settanta con l’avvento delle interfacce grafiche. È stato uno dei primi approcci ad interessarsi di progettazione user-friendly, cui focus per molti anni è stato realizzare interfacce grafiche mono – utente.

 

A partire dalla seconda metà degli anni Novanta, con la diffusione dei sistemi multi – utente e della rete, la HCI si è rivolta all’analisi di fattori più generali: da un lato mantiene lo spirito originario concettualizzando modalità d’interazione innovative, dall’altro si interessata sempre più all’interazione negli spazi virtuali.

 

Per analizzare questi aspetti sono nati due domini interdisciplinari: CMC (Computer Mediated Comunication) e CSCW (Computer Supported Cooperative Work). Entrambi gli approcci ricercano forme d’interazione innovative che rafforzano i processi di comunicazione mediati dai sistemi interattivi. La CMC si interessa ai fenomeni on-line in ambienti come come comunità virtuali, forum, chat ecc. La CSCW è un ambito di ricerca inaugurato da Douge Engelbart (inventore del mouse) già a partire dagli anni Settanta. Questo approccio vuole analizzare e migliorare gli strumenti impiegati in ambiti professionali per gestire e coordinare le attività di più persone.

 

Ergonomia cognitiva ed ingegneria cognitiva nascono dal connubio tra materie accademiche. La prima disciplina ha un raggio d’azione più ampio della seconda. «L’ergonomia cognitiva ha come oggetto di studio l’interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l’elaborazione di informazione.

 

La conoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare la progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro, all’educazione, al divertimento» (definizione tratta dallo statuto della Società Europea di Ergonomia Cognitiva, EACE, 1987).

 

Se l’ergonomia tradizionale si occupa della relazione uomo, artefatto e ambiente sotto il profilo meccanico e fisico, quella cognitiva analizza tali processi soffermandosi sulle dinamiche di percezione, di apprendimento, di memorizzazione e problem solving delle persone.

 

L’ergonomia cognitiva, un po’ come l’interaction design, focalizza la sua attenzione su un gran numero di eventi che riguardano l’interazione tra le persone, gli oggetti ed i contesti, fornendo alla progettazione materiale dei prodotti una serie di criteri astratti rispettosi delle capacità della cognizione umana. Tuttavia la disciplina non si occupa solo di usabilità, poiché prende in considerazione anche fattori più pragmatici strettamente correlati alle caratteristiche estetiche ed emotive dei prodotti.
L’ingegneria cognitiva, invece, può essere considerata un’area di studi più specifica che analizza le capacità della mente umana attraverso metodologie di tipo quantitative. La ricerca dell’ingegneria cognitiva è basata principalmente sulla modellizzazione delle attività mentali. Sono studiati gli ambiti operativi della mente attraverso misurazione sulle performance, cercando di capire le relazioni e la dipendenza tra i diversi processi cognitivi.

Queste analisi sono, dunque, interessate ad individuare dati oggettivi sulle capacità di elaborazione della cognizione umana. L’ingegneria cognitiva ha una attenzione particolare per gli aspetti connessi all’usabilità generale di un prodotto. Rispettando i vincoli che la disciplina pone alla progettazione, si può raggiungere un prodotto con un chiaro modello concettuale. Come evidenzia Raskin  «per poter realizzare interfacce che funzionano realmente bisogna sviluppare un’ergonomia della mente attraverso la quale comprendere quali sono i limiti operativi delle nostre capacità cognitive».