Modello concettuale del prodotto

Norman ritiene che «un buon designer si cura di offrire agli utenti un modello concettuale esplicito del prodotto». Se ciò non avviene tocca agli utenti crearsi una propria interpretazione che può rivelarsi inadatta e tendenzialmente scorretta.
 
Il modello concettuale è una storia, non descrive i meccanismi operativi del prodotto, ma ricompone lo spettro delle azioni possibili all’interno «di un contesto coerente in modo tale da consentire all’utente di sentirsi in posizione di controllo». Il prodotto avrà successo se gli utenti sono in grado di scoprire ed imparare il funzionamento con il minimo sforzo possibile, invece, sarà un fallimento se le persone si limiteranno ad eseguire le istruzioni senza alcun tentativo di comprensione, non riuscendo ad ideare modalità proprie.
 
Tali questioni evidenziano una delle maggiori querelle nella progettazione di sistemi interattivi: la scelta nelle esecuzioni delle attività, tra l’automazione della macchina (approccio centrato sulla tecnologia) contro il controllo dell’essere umano (approccio centrato sull’uomo). Mantenere una progettazione coerente con le caratteristiche degli esseri umani in ogni aspetto del prodotto non è un operazione facile. Norman suggerisce di partire dalla formulazione di un modello concettuale quanto più semplice possibile in modo tale che possa essere utilizzato per uniformarvi tutti gli aspetti del design. I dettagli fisici del prodotto così si integreranno in maniera naturale all’interno del frame teorico.
 
Concettualizzare il sistema secondo l’attività
La progettazione centrata sull’utente deve abbandonare unità d’analisi tipiche della HCI e/ o dell’ingegneria del software in cui l’interazione tra i sistemi software e gli utenti viene essenzialmente intesa come una successione di compiti da effettuarsi. Nel personal computer ad esempio le applicazioni software «hanno ben poco a che fare con quelle attività che la gente cerca di portare a compimento[…]. I programmi odierni offrono troppa potenza rispetto all’utilizzo che è possibile fare e tuttavia difettano di tutte quelle componenti necessarie al compimento di un’attività specifica».
 
Per concettualizzare modalità d’interazione adatte alle attività delle persone bisogna prima di tutto fare una distinzione semantica tra termini come attività, compiti ed azioni. Un’attività secondo Norman corrisponde ad un insieme di compiti convergenti verso un’unica meta, simultaneamente, svolti da più persone e da più sistemi. In tal senso le attività sono ad un livello concettuale immanente rispetto ai compiti. Questi ultimi, invece, sono determinati dall’insieme di azioni che sistema ed utente svolgono per arrivare ad uno specifico obiettivo. Le azioni infine sono costituite dalle operazioni fisiche (schiacciare un bottone, premere un tasto) effettuate per ottenere un preciso stato del sistema.
 
Si comprende adesso come, a differenza di un compito, portare a termine una particolare attività richiede un arco di tempo maggiore ed il coinvolgimento di numerose persone. Ciò ha portato alla progettazione di interfacce in grado di gestire spazi di attività altamente coordinati e sociali (multi-tasking e multi-utente) ove ogni funzionalità del sistema non deve interferisce con un’altra. La concettualizzazione di spazi d’attività (come le finestre delle interfacce) per i sistemi multimediali odierni non rappresenta, tuttavia la soluzione magica, poiché molti svantaggi rimangono sostanzialmente invariati. I software, infatti, sono sempre costretti a fare un po’ di tutto occupandosi della gestione di numerose operazioni che rendono complesse le modalità d’interazione. Ad esempio nessun compito può essere lasciato in sospeso e poi ripreso nello stesso punto in cui è stato interrotto. Anche il salvataggio di un file non permette, quando sarà riaperto di riprenderlo nel punto lasciato.
 
Nei sistemi desktop il funzionamento basato su un filesystem gerarchico in cui ci sono numerosi tipi di attività, costringe gli utenti a dichiarare continuamente ogni intenzione, poiché ad ognuna corrisponde uno stato differente dell’interfaccia. Così si riscontrano inevitabilmente interferenze tra attività diverse, non essendoci possibilità di una fruizione invisibile dello strumento che più di supportare le attività umane ne crea altre specifiche.
 
Come evidenzia Raskin i computer sono progettati ancora su principi obsoleti come la distinzione tra software operativo e software applicativo o il processo di bootstrapping (la procedura di attivazione di un programma cui unico scopo è l’avvio di un altro più grande che permette di far partire il sistema operativo). «Quando vogliamo annotare un’idea dovremmo poter andare sul computer e metterci semplicemente a scrivere senza alcun tempo di avvio, senza alcun lancio di un editor testuale, senza nomi di file, in un’unica frase senza sentire il peso del sistema». La riduzione di una architettura così complessa migliorerebbe anche l’usabilità generale dell’interazione uomo-macchina, tuttavia, questa sembra non essere una priorità.
 
Secondo Raskin, le interfacce dei software dovrebbero essere costruite su un unico ambito di azioni, dunque progettate per soddisfare un’unica classe di attività. Nello stesso modo Norman indica come i computer più che basarsi sulla formulazione di spazi d’attività diversi, necessitano di funzionare secondo scopi esclusivi, dunque finalizzati ad eseguire un’unica attività specifica. «Con dispositivi separati, diviene automatico far buon uso delle relative proprietà».
 
Le possibilità di comunicazione on-line in modalità wireless ed i processi di miniaturizzazione degli hardware in corso hanno già consentito lo sviluppo di nuovi apparecchi con capacità software rispettosi di tali presupposti (elettrodomestici intelligenti, lettori mp3, schermi interattivi, videocamere digitali, smart phone, smart device, etichette identificative).