Pianificare e decidere

I processi cognitivi che ci permettono di organizzare ed agire includono ambiti come il pensare cosa fare, la scelta tra opzioni possibili e la considerazione (attraverso le informazioni memorizzate) di quali conseguenze comporta una determinata azione. Queste competenze richiedono, ovviamente, uno stato conscio in cui considerare vantaggi e svantaggi di ogni singola alternativa.

 

La capacità di pianificare avviene attraverso il confronto tra fonti di informazione, quindi, è determinata dal grado di coinvolgimento di una persona in un’attività e dalle esperienze pregresse. Generalmente pianifichiamo azioni secondo tentativi e quando vi è un errore cerchiamo un modo alternativo.

 

Quando si svolge un ‘attività sconosciuta il processo di pianificazione è lento procurando errori. Quando invece l’esperienza aumenta riusciamo ad elaborare e scegliere le strategie per raggiungere gli obiettivi.

 

Nella progettazione di interfacce questi aspetti della cognizione umana sono erroneamente interpretati, per cui si forniscono scelte alternative nei comandi, in modo da pianificare meglio le azioni secondo il grado di esperienza. Un esempio classico sono i comandi da tastiera.

 

L’utilizzo delle scorciatoie dovrebbe segnalare il passaggio da un atteggiamento tipico del principiante inesperto (che con il mouse punta, seleziona e clicca dei comandi nel menù) che ha poca capacità decisionale, ad uno rapido e produttivo dell’esperto (che usa la tastiera e combinazione di tasti).

 

Tuttavia far pensare ad ogni utente (esperto o principiante) quale comando scegliere per raggiungere il proprio obiettivo vuol dire inevitabilmente distrarlo dalle attività per cui utilizza il dispositivo. La presenza di opzioni multiple per svolgere la stessa azione, infatti, sposta la concentrazione dal compito che bisogna svolgere alla scelta del metodo più appropriato.

 

Questi modo di pensare, inoltre, portano ad una tecnologia sempre più autoreferenziale  con interfacce “modali” che distolgono continuamente l’attenzione dai contenuti (il compito) per la comprensione dello strumento (i metodi).

 

I sistemi progettati in modo umano, invece, non costringono a pensare sul funzionamento, poiché i comandi sono esclusivi e questo sembra l’unico modo per sfuggire alla dicotomia tra le capacità degli utenti principianti e degli utenti esperti.

Tag: